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中期 - 腦力激盪

EXAMPLE

Asahi啤酒

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Asahi啤酒選擇2000人以定量研究對他們做訪談及分析,創造出對於Asahi啤酒的理想角色,這個使用者是年收入900萬日圓,年齡44歳,有家室的自營業男性。

並研究這個使用者最想要的商品樣貌,得出產品包裝要有冰冷發泡酒的感覺,商品名稱「COOL DRAFT」也是依據使用者而設計。

結果:COOL DRAFT販售後,3月月內大賣296萬箱。

*定量研究:為了對特定研究對象的總體得出統計結果而進行的。

EXAMPLE

JAGABEE

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賦予角色意義

Calbee的Jagabe利用Persona打破20~30歲的女性對零食不會有太大興趣的見識,將商品打進20~30歲的女性的市場。

 

Calbee根據收集的資料創造產品的使用者為居住在文京區的27歲單身女性,喜好瑜珈與游泳。之後位使用者做產品行銷,選擇女性雜誌Oggi的模特兒做為廣告代言人、產品包裝採用沈穩的色調。

結果:jagabe因來不及供應市場的大量需求而停止販售。

WHY

腦力激盪法運用時機在前期的訂定目標到中期的設計發想都能運用,使用範圍相當廣泛。再發想初期還沒有一個明確的目標時,可以運用腦力激盪法讓思維水平發展,使設計師的思考更為寬廣,不受固有觀念引響,再從發想的概念中選出合適的進行下一步設計。

EXAMPLE

IDEO

賦予角色意義

IDEO 員工來自全球各地,且由不同學科的成員組成,有人類學家、心理學家、歷史學家、科技工程師……。

IDEO設計公司進行腦力激盪時有「七條原則」:暫緩評論(Defer Judgment)、異想天開(Encourage Wild Ideas)、借「題」發揮(Build on Ideas of Others)、不要離題(Stay Focused on Topic)、一次一人發揮(One Conversation at a Time)、圖文並茂(Be Visual)、多多益善(Go for Quantity)。

IDEO設計公司在1982 年為蘋果設計了一款滑鼠,讓滑鼠真正開始量產;1986 年設計第一台折疊式電腦、拍立得相機、第一支兒童牙刷,並且很早就提出了以用戶為中心的設計理念,讓設計師深入體驗使用者,發現連使用者都說不清的真實需求。

EXAMPLE

PIXAR

賦予角色意義
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PIXAR在鼓勵員工發想創意時,會製造對等的討論基礎,讓同事平等對話,而非上司對下屬的溝通。

在腦力激盪會議中,移除權力架構,換掉會議室難以溝通的長桌、拿掉暗示階級的席位卡、打破隔閡,讓任何職位的人都能說出內心的想法。

PIXAR的員工勇於提出及聆聽誠實的意見,互相分享彼此的成就,形成全力支援的同儕文化。

PIXAR的總裁艾德.卡特莫爾(Ed Catmull)認為創意點子的產生,並不是某個人的發想,而是團隊裡每個人努力解決問題的成果。

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